Videojuegos: State of the art of a new art form

Medio siglo parece mucho, pero basta analizar con un poco de detalle –y dar el crédito correspondiente desde una perspectiva objetiva– para dar cuenta del monstruo que a día de hoy muchos seguimos ninguneando y haciendo menos gracias a exponentes como el baile del Fortnite o esos que van jugando al Pokémon Go.

Foto por Rodrigo López

 

Videojuegos: State of the art of a new art form

En otro episodio de expresiones y palabras que le faltan al español, viene a tema este anglicismo que da nombre a esta breve reflexión: en términos literales, state of the art se traduce como estado del arte; sin embargo, ya en la práctica, funciona más bien para señalar la actualidad, contemporaneidad, lo reciente o puntero de algo.

Esta historia comienza hace aproximadamente 50 años, cuando salió al mercado el primer videojuego. Si bien hubo algunas muestras prototípicas desde otros 20 años antes, éstos iban más bien por la línea de experimentar con lenguajes de programación y probar lo que la tecnología posguerra era capaz de hacer para el día a día. No sería hasta 1971 que apareciera en Estados Unidos el primer videojuego dirigido al entretenimiento de masas.

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Partida de Computer Space, el primer videojuego de la historia.

Medio siglo parece mucho, pero basta analizar con un poco de detalle –y dar el crédito correspondiente desde una perspectiva objetiva– para dar cuenta del monstruo, por cierto ya maduro, que a día de hoy muchos seguimos ninguneando y haciendo menos gracias a exponentes como el baile del Fortnite o esos que van jugando al Pokémon Go.

Reality check

Para poner en contexto y regalar un reality check a aquellos que todavía pensábamos que los videojuegos son cosa de niños, la última película que reunió a Los Vengadores de Marvel en 2019, Endgame, facturó 2.8 mil millones de dólares, según la fórmula del cálculo de recaudación de ventas –misma que toma en cuenta factores como comportamiento de lanzamientos similares, proyección de ganancias, ganancias iniciales, mercancía adicional, et. al–, mientras que el videojuego Grand Theft Auto V, por Rockstar North alcanzó la abrumante cantidad de 6 mil millones de dólares en este mismo cálculo en el año 2013.

La primera, Endgame, contó con un presupuesto estimado de 356 MDD, mientras que GTA V costó a su estudio de producción 256 MDD. La selección de estos títulos no es casualidad, pues hasta la fecha, ambos han sido dentro de su nicho las obras con mayor recaudación a nivel mundial en la historia. Sólo resta ponerse a hacer cálculos rápidos para confirmar cuál tuvo mayor éxito comercial y de paso comparar, ¿sobre cual escuchó, leyó o consumió más usted?

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Viaje a la Luna (1902), Dir. Georges Méliès

Regresando a nuestra línea de tiempo y para mantener esta comparación justa, podemos situar el inicio del cine como tal a principios del siglo XX, entre las películas de Méliès y Griffith. Es esto, pues, una industria y un arte de reciente creación. De hecho es también una de las nuevas bellas artes junto con la fotografía y el cómic, con más o menos 100 años entre nosotros; tiempo en el cual ha pasado por procesos tan importantes como la transición del cine mudo al cine sonoro, la llegada del color, el cine animado y la incorporación de técnicas computarizadas que han reinventado, todas ellas, la forma de hacer cine.

Este mismo proceso, pero a un paso mucho más veloz, potenciado quizá por las necesidades de las nuevas generaciones, es perceptible en el mundo de los videojuegos, donde han dejado de ser meros pasatiempos para dar pie a fenómenos artísticos, y no me refiero a los equipos creativos detrás de cada título, que ya de por sí han logrado hitos increíbles en el apartado gráfico, sino a manifestaciones como proyectos de fotografía virtuales, conciertos en vivo in-game, revoluciones móviles o meras piezas tan interesantes como atractivas, como la que se muestra a continuación:

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De youtubers a influencers

Además, falta sumar a todo esto el cada vez más grande negocio de los esports, o deportes electrónicos, que seguramente tendrán ustedes, lectores, sus reservas, pues quién somos para decir qué sí o qué no es un deporte… es una discusión que podemos abordar en otro momento y quizá en otro espacio, pero que quede claro que nos guste o no, los esports ahí están, con sus patrocinios, transmisiones más vistas que el Superbowl y sus premios millonarios a niños, todo por el hecho de jugar mejor que otros. Ahí está el caso de Thiago Lapp, jugador profesional de Argentina que con 13 años representó a LATAM en Nueva York este año y se llevo a casa 950 mil dólares y un nada envidiable 4to lugar en el Fortnite World Cup. ¿Qué diferencia a esta dedicación de la que lleva a un atleta –de los deportes normales, análogos, llamémosles– a competencias mundiales? 

El arte, el entretenimiento y las industrias, son manifestaciones que o se adaptan a su tiempo o el tiempo se adapta a ellas, tal es el caso, por ejemplo, de cuando a comienzos de esta década que estamos por cerrar, nacieron los vlogs, y que en sus diez años de vida pareciera que los youtubers llegaron a la cima de aquello a lo que muchos aspiraban. Gradualmente, algunos de ellos han virado su carrera online a los videojuegos, y con justa razón. Basta con echar un vistazo a los canales de tendencia y ver qué es lo que las audiencias hoy día más consumen.

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